Dalla Russia ecco SweatCoin, l’app che ti paga se cammini
Siete appassionati di jogging? Amate spesso fare lunghe camminate? Per i vostri spostamenti cercate di evitare il più possibile l’utilizzo di mezzi inquinanti? Se rientrate in queste categorie, c’è un’app gratuita che potrebbe fare al caso vostro: SweatCoin.
Che cos’è SweatCoin?
L’idea è stata partorita dalle brillanti menti di due ragazzi russi Oleg Fomenko e Anton Derlyatk e ha visto la sua nascita nel 2016. In breve tempo ha avuto un enorme successo negli Stati Uniti e nel Regno Unito. Ma di cosa si tratta esattamente?
SweatCoin è un app che promette di pagare chiunque decida di camminare o correre all’aria aperta. In pratica ad ogni determinato numero di passi si potrà riceve in cambio una criptovaluta (chiamata appunto SweatCoin) da spendere successivamente nello shop presente nell’apposita sezione dell’app. Da poco tempo è disponibile anche nel nostro Paese e nel giro di alcuni giorni è diventato il software più scaricato sia per sistemi Android che iOS.
Come funziona SweatCoin?
Il principio di funzionamento è molto semplice. Per prima cosa è necessario scaricare SweatCoin sul proprio smartphone, avviare l’app e seguire le varie procedure con la solita creazione dell’account personale. Una volta attivo il profilo utente, sarà sufficiente impostare il GPS sul telefono, lasciare l’app funzionante in backgroud e iniziare a camminare o correre. Terminato il percorso basterà chiudere la sessione dell’attività e si potranno immediatamente vedere accreditati sul proprio portafoglio virtuale gli SweatCoin prodotti.
Per ogni 1000 passi si ottiene una ricompensa pari a 0,95 SweatCoin e con un massimo giornaliero di 5 monete (per la versione base). Questo significa che è inutile percorrere troppi chilometri. Allo stesso modo non serve utilizzare l’app mentre si corre, per esempio, sul tapis roulant della palestra o quando si fa attività indoor: il movimento non genererà nessun pagamento. SweatCoin è un’idea pensata per i camminatori seriali e per tutti coloro che amano mantenersi in forma e possono avere la soddisfazione di vedere ripagati i propri sforzi. È anche un’ottima iniziativa, oltre che per incentivare un sano movimento, per ridurre l’utilizzo di mezzi inquinanti e l’emissione di anidride carbonica nell’atmosfera.
Per potersi finanziare e ricompensare tutti i più appassionati camminatori, Sweatcoin ha sottoscritto una serie di accordi commerciali con importanti aziende che caricano i loro prodotti direttamente nello store dell’app. Non bisogna però pensare che per poter acquistare un prezioso oggetto tecnologico sia così semplice. Serve macinare un gran numero di chilometri e versare un lago di sudore, in modo da raggiungere il tanto agognato premio. Per esempio, per poter acquistare un iPhone X, il prode camminatore dovrà accumulare la bellezza di 20mila SweatCoin che, conti alla mano, sono circa 21 milioni di passi.
Come detto, nel nostro Paese l’app è stata accolta con grande entusiasmo, ma serve un po’ di tempo per constatare se l’iniziativa avrà reale successo o sia solo un fuoco di paglia. Indipendentemente da come vada a finire, di certo SweatCoin ha stimolato molta gente a muoversi, sostituendo l’auto per andare a prendere il giornale o il pane con una bella passeggiata.
Sweatcoin: non è tutto oro quello che luccica
Anche se l’app rappresenta un’iniziativa particolarmente brillante ed innovativa, non è certo esente da difetti e critiche.
Il primo aspetto da considerare è che l’accredito di SweatCoin avviene solo per attività all’aria aperta, quindi chi corre sul tappetto a casa o in palestra non ottiene nulla in cambio del proprio sforzo. Il motivo di questa scelta è per evitare che i soliti furbetti trovino il modo per hackerare il sistema e produrre criptovaluta senza versare una goccia di sudore. L’equipe a capo del progetto a comunque fatto intendere che sta cercando di sviluppare un nuovo algoritmo per risolvere questo inconveniente.
Per utilizzare l’app è obbligatorio avere con sé sempre lo smartphone. Per molte persone non è affatto un problema ma per chi vuole godersi una passeggiata o soprattutto una corsa senza il fardello di avere appresso un dispositivo mobile, non è possibile. Ad oggi non esiste ancora la funzione per sincronizzare l’app con qualsiasi smartwatch o fitness tracker.
Altra questione spinosa riguarda il consumo della batteria del telefono. Per un corretto funzionamento l’app deve rimanere attiva in background per tutta la durata dell’attività fisica. Questo va ad incidere in maniera determinante sulla durata della batteria che rappresenta un aspetto, di per sé, già critico per ogni smartphone. A dire il vero le opinioni degli utenti a riguardo non sono unanime: da una parte c’è chi sostiene di non notare particolari differenze con l’app attiva, dall’altra chi invece sottolinea come il problema sia evidente e debba essere risolto al più presto.
Infine l’aspetto delle diverse versioni. Chi si iscrive a Sweatcoin parte dal livello base chiamato appunto membership basic, con la grossa limitazione di poter accumulare solo 5 monete al giorno. Questo significa al massimo 5mila passi che, per un camminatore incallito, sono veramente molto pochi. Per aggirare il problema è necessario acquistare una versione superiore come la Shaker che permette di raggiungere 10 monete al giorno o la Premium che aumenta ancora di più la quantità di denaro virtuale accumulabile giornalmente. Anche l’acquisto di una versione superiore deve essere fatto utilizzando la criptovaluta guadagnata.
L’app qualche difetto ce l’ha, ma la bontà dell’idea rimane e siamo sicuri che i programmatori sapranno risolvere la maggior parte dei problemi per consentire a tutti gli accumulatori di passi, cultori della forma fisica ma anche a semplici amanti delle passeggiate, di prendersi delle belle soddisfazioni.
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Vi siete mai chiesti come siano i suoni ambientali su Google Street View?
Questo progetto esplora i suoni che gli ambienti di Google Street View potrebbero avere. Si chiama Sounds of Street View.
Google Street View, si sa, è un’applicazione che permette di visitare virtualmente quasi ovunque e di vedere posti famosi o meno in tutto il mondo, senza uscire di casa.
Tuttavia si esplora visivamente, solo con le immagini – fino ad ora.
Amplifon, azienda leader nella diagnosi, applicazione e commercializzazione di soluzioni uditive ha lanciato un esperimento che offre agli utenti un’ esperienza di suono 3D in un ambiente di Street View. Utilizzando le Web Audio API, i suoni sono designati come se fossero normali marcatori Google Maps, ma invece di una immagine e di informazioni che vengono assegnati al marker, invece sono un suono.
Con questo progetto, si può letteralmente vivere le immagini e i suoni del vostro luogo di interesse attraverso tour i virtuali.
I suoni vengono elaborati tramite un filtro passa-basso, affinchè siano percepiti come naturali dall’orecchio umano: brillante davanti e dietro più opaco.
E’ un’esperienza assolutamente coinvolgente che può plasmare il futuro di Street View.
Si può sperimentato il progetto qua.
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Potenziare le campagne con le app per dispositivi mobili
Quante volte hai sentito parlare di siti web responsive?
I nostri smartphone ci aprono le porte a un mondo di contenuti online: giochi, notizie, intrattenimento e sport. Quando si tratta di rispondere a qualsiasi domanda, compiere qualsiasi attività, rimanere aggiornati e divertirsi per ore, sono la prima scelta per raccogliere informazioni.
Il consumo dei media sta crescendo grazie alla possibilità offerta agli utenti di avere immediato accesso ai loro contenuti preferiti quando e dove vogliono. Si calcola che, in tutto il mondo, le persone trascorrano in media 122 minuti al giorno ad utilizzare Internet mobile tramite browser e app, una cifra in netto aumento rispetto al 2010, quando venivano utilizzati solo per dieci minuti al giorno.
In uno scenario in cui i consumatori passano gran parte delle giornate sugli smartphone, aumenta anche la quantità di tempo che trascorrono con le app per dispositivi mobili. Sebbene i brand sappiano quanto sia importante includere la piattaforma mobile nelle strategie di marketing, le app continuano a essere un’occasione mancata. Alcuni professionisti del marketing dichiarano ancora che le app offrono opportunità limitate per raggiungere e coinvolgere segmenti di pubblico di loro interesse. Tuttavia, secondo quanto è emerso dalla nuova ricerca condotta da IPSOS per esaminare il coinvolgimento in quattro principali categorie di app oltre all’ambito social, le app offrono qualcosa di interessante a ognuno di noi. Ecco i cinque motivi principali che spiegano perché estendere le campagne al mondo app può aiutare i brand a raggiungere i giusti segmenti di pubblico.
Cinque motivi per estendere le campagne al mondo delle app
- Le app hanno qualcosa da offrire a tutti. Oltre 9 utenti di smartphone su 10 accedono alle app indipendentemente dall’età e dal sesso (96%): questo dato rappresenta un cambiamento significativo rispetto a quando si pensava, cioè che le app fossero una prerogativa dei giovani e degli esperti di tecnologia.3
- Raggiungi gli acquirenti dei nuclei familiari con le app. Gli utenti di app e quelli di smartphone hanno esattamente le stesse probabilità di avere un lavoro, essere istruiti e benestanti: il 75% dichiara di essere il principale acquirente nel proprio nucleo familiare, rivelandosi quindi un pubblico redditizio per i brand.3
- I giocatori non sono chi credi che siano. Contrariamente a errati preconcetti piuttosto diffusi, le donne sono più inclini degli uomini a giocare tramite un’app, come dimostra la percentuale di pubblico femminile coinvolto (43%) rispetto a quello maschile (41%).3 L’utilizzo di app di gioco tra le donne si estende a tutte le fasce d’età, ma è più elevato tra le over 35 che manifestano questa tendenza nel 64% dei casi.
- Le app sono destinate a chi vuole rilassarsi. Quasi due terzi degli utenti di smartphone utilizzano le app dedicate a notizie, giochi, intrattenimento o sport (64%).3 In Italia le più diffuse sono le app di gioco (42%), generalmente seguite da quelle di notizie (26%), intrattenimento (21%) e sport (19%). Gli utenti tendono a utilizzare le app in un contesto più rilassato, per intrattenimento o attività specifiche, mentre si affidano al Web mobile per la navigazione, la ricerca e la scoperta.
- L’uso delle app è un’abitudine quotidiana che si ripete in diversi momenti. Gli utenti ricorrono a “piccole dosi” di app in tutta la giornata: in genere, si lasciano coinvolgere dalle app di intrattenimento, gioco e notizie circa tre o quattro volte al giorno, mentre tornano a consultare quelle di sport due o tre volte. La frequenza delle categorie di app è variabile; tuttavia, oltre il 60% degli utenti di app nelle quattro categorie torna a utilizzarle ogni giorno.
Le app svolgono un ruolo importante, ma spesso gli inserzionisti pongono un ampio ventaglio di domande che riguardano gli annunci in-app, inclusi dubbi relativi a sicurezza, visibilità, creatività e misurazione del brand. In base alla nuova ricerca, il 66% degli annunci video è visibile sul Web e nelle app (escluso YouTube) tramite computer desktop, dispositivi mobili e tablet. Un dato che è rimasto invariato rispetto al 2016. L’obiettivo di DoubleClick è dare ai brand la fiducia necessaria per utilizzare le app per dispositivi mobili e raggiungere così segmenti di pubblico pertinenti.
DoubleClick App Verification e il targeting per la sicurezza del brand garantiscono ai professionisti del marketing che gli annunci vengano pubblicati nel contesto giusto per gli utenti giusti, rendendo le app per dispositivi mobili uno strumento efficace e sicuro per la promozione pubblicitaria digitale dei brand. La misurazione ActiveView è disponibile nelle app per le campagne più visibili. Inoltre, i brand possono trarre vantaggio da creatività accattivanti e di effetto meno invadenti e più coinvolgenti in formati video nativi e per dispositivi mobili in-app.
Il mondo delle app per dispositivi mobili ha qualcosa da offrire a ognuno di noi. Grazie alla quantità, alla varietà e alle diverse finalità delle app disponibili, i brand possono cogliere l’opportunità di creare relazioni costruttive con i propri segmenti di pubblico di destinazione.
SOURCE
- Pubblicato il Tecnologia, Web Marketing